Berbagai Software Psikologi

Semakin hari teknologi terus berkembang, saat ini teknologi sudah merambah keberbagai disiplin ilmu lainnya, tidak hanya sebatas dunia komputer saja. Berhubung saya bergelut di ilmu Psikologi, saya akan berbagi pengetahuan tentang software yang dapat mendukung ilmu Psikologi.
1. E-Counseling
E-Counseling merupakan salah satu bentuk nyata dari aplikasi teknologi informasi dan komunikasi dalam ilmu Psikologi. Suatu proses psikoterapis yang menggunakan suatu media komunikasi yang terbaru, dimana melalui media ini mereka dapat memberikan suatu intervensi psikoterapi yang disebut dengan E-counseling atau e-mail counseling. E-mail counseling merupakan pelayanan ontervensi psikologi yang dilakukan melalui Internet, dimana proses terapi terlebih dahulu dilakukan melalui media ini, untuk kemudian menyusun rencana dalam melakukan intervensi psikologi secara face to face (secara langsung) yang akan dilakukannya. Fungsi dari e-counseling adalah untuk membantu terapis dalam mengumpulkan sejumlah data yang terkait dengan kliennya sebelum akhirnya terapis dan klien sepakat untuk bertemu secara langsung untuk melakukan proses terapis selanjutnya.

2. SPSS (Statistic Pacage for the Social Science)
Dalam Psikologi, software ini dapat membantu dalam pengolahan data. Data yang bisa diaplikasikan dalam SPSS adalah data secara kuantitatif. Aplikasi SPSS sangat membantu bidang psikologi ketika seseorang sedang melakukan penelitian di bidang psikologi dengan metode kuantitatif.

3. Standard Progressive Matrices
Merupakan bentuk asli dari Raven Progressive Matrices. Tes ini dipublikasikan pertama kali pada tahun 1938. Walaupun demikian, tes ini baru digunakan sejak tahun 1954. Tes ini terdiri dari lima (5) kelompok soal (A, B, C, D, E), dimana masing-masing kelompok soal berisi 12 soal. Dengan demikian, jumlah keseluruhan soal adalah sebanyak 60 soal. Pada masing-masing kelompok soal, setiap soal akan bergerak dari soal yang mudah hingga soal yang sulit, dimana kondisi ini menunjukkan bahwa dibutuhkan kapasitas kognitif yang lebih besar untuk memasukkan dan menganalisa informasi di dalam otak kita. Semua kelompok soal pada tes ini disajikan dengan dicetak tinta hitam pada latar putih (hitam putih). Tes ini dirancang khusus untuk testee berusia 6 hingga 65 tahun, dimana tes ini dapat disajikan secara individual ataupun klasikal. Waktu untuk mengerjakan tes ini adalah kurang lebih 30 menit.
4. IST (Intelligenz Struktur Test)
Tes IST (Intelligenz Struktur Test) merupakan salah satu tes psikologi untuk mengukur tingkat intelegensi seseorang. Tes IST sangat familiar digunakan oleh biro-biro psikologi saat ini.
Begitu banyak software-software yang disediakan untuk mendukung ilmu psikologi. Tetapi hanya empat saja yang dapat saya jelaskan, mari belajar bersama !!!!!

Anak ”Pecandu” Game Online.. Lalu Apa yang Terjadi???

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang digunakan merupakan jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini sepeti modem dan koneksi kabel. Game online dapat dimainkan secara multiplayer dengan menggunakan komputer yang terhubung kedalam sebuah jaringan tertentu. Segala sesuatu pasti memiliki dampak positif dan negativ, sama halnya dengan game online. Banyak anak-anak yang berusia sekitar 5-12 tahun sudah mulai menggilai game online. Hanya saja jika dilihat dari usia yang masih dini tersebut, dampak yang ditimbulkan dari game online cenderung kearah negatif, meskipun ada dampak positif dibaliknya.
Setiap dampak pasti memiliki sebab. Banyak hal yang melatarbelakangi seorang anak terlampau berlebihan dalam bermain game online. Alasan seseorang bisa ketagihan dengan game online adalah sebagai berikut :
1. Game online sengaja dirancang agar pemainnya semakin sering bermain game. Pemain akan membutuhkan banyak waktu untuk menciptakan sebuah karakter dan persona virtual mereka.
2. Pemain difokuskan untuk mendapatkan score tertinggi dan terus mendapatkan senjata baru. Dengan begitu pemain terus bermain agar memperoleh score setinggi-tingginya sehingga berakibat lupa akan ruang dan waktu.
3. Multiplayer dalam game online sengaja dirancang agar pemain lebih interaktif dalam menjalankan kerjasama untuk mencapai misi tertentu.

Seperti yang telah disinggung sebelumnya, dampak atau akibat negative yang terjadi dari seringnya seorang anak bermain game sangat banyak. Tidak hanya berpengaruh terhadap kesehatan, terlampau sering bergelut dengan game online dapat pula mempengaruhi psikologis anak tersebut. Ganggungan kesehatan yang timbul salah satunya adalah duduk berlama-lama di depan monitor akhirnya lupa memperdulikan makan, sehingga tubuh dipaksa berfikir tanpa tambahan asupan gizi. Ketika seseorang tidak makan, sementara energi tetap terus dikeluarkan karena berfikir, maka kadar gula darah dalam tubuh akan turun. Ketika keadaan ini berkelanjutan, maka tubuh akan mengkompansasi kondisi tersebut dengan mengambil cadangan energi dari lemak serta protein. Akibat lebih parahnya apabila keadaan ini berlangsung terus-menerus maka jumlah asam laktat dalam tubuh akan meningkat, sehingga terganggulah sistem tubuh seperti otak dan jantung. Berlama-lama di depan komputer juga beresiko kena efek ultraviolet tinggi, sehingga anak-anak yang kecanduan akan cepat rusak matanya dan tidak normal.
Jika seorang anak dapat dengan bijak bermain game online, maka tidak terlalu memberikan efek buruk kepada perkembangan psikologis si anak tersebut, bahkan dengan kebijakan yang dia miliki, game online dapat menjadi ajang perngasahan konsentrasi dan melatih anak semakin mahir mengoperasikan komputer. Tetapi waktu bermain yang tidak bias dibatasi akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologi si anak. Selama berjam-jam didepan komputer akan mengisolasi anak untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya, dan waktu bermain bersama teman-teman tidak lagi terpenuhi karena terlalu focus dengan permainan yang berada didunia maya. Menurut pandangan psikologi, anak yang mengalami ketergantungan akibat aktivitas game online akan mengahambat anak melakukan kegiatan positif dan mengurangi waktu belajar. Jika hal itu dilakukan terus menerus, maka si anak dapat menarik diri dari linkungan sosial dan cenderung bersifat individualisme.\
Dampak lain dari game online yang fatal adalah menimbulkan perilaku negatif seperti berbicara kasar dan kotor, melakukan kekerasan (karena dalam game online tersebut terdapat adegan kekerasan yang merangsang otak pemain), dan berbohong. Tidak hanya itu, pemborosan dapat terjadi jika si anak tesebut bermain game online di Warnet (Warung Internet).
Mungkin hanya itu yang dapat sedikit saya paparkan mengenai akibat yang timbul dari si “pecandu” game online. Ada pesan yang tersirat kepada orang tua yang sedikit lebih memfasilitasi anaknya dengan hal-hal yang berbau teknologi modern, bahwasanya segala sesuatu itu memiliki waktu atau jatahnya sendiri, jika tidak dapat diletak kan pada wadah dan waktu yang tepat, maka “kerusakan” dapat menjadi efek dari segala sesatu yang tidak ditempatkan pada tempatnya.

Cerita Ku…

Hari itu, aku juga lupa tepatnya saat kapan, ayah membelikan kami sebuah komputer. Aku masih duduk dibangku kelas enam SD, sama sekali buta akan benda itu. Tetapi ayah ku memiliki dua orang anak yang sudah menginjakkan kakinya dibangku SMP yang sudah pasti mulai membutuhkan salah satu teknologi yang di anggap canggih oleh kalangan masyarakat dan juga kami. Malam itu ayah mendatangkan seorang temannya yang akan mengajarkan kami cara mengoperasikan komputer tersebut. Dengan antusias yang tinggi aku dan ke dua Mbak ku terus memperhatikan si Bapak yang menggurui kami pada malam itu.
Sejak mulai mengerti mengoperasikan komputer, kami─aku dan Mbakku─ selalu rebutan untuk menggunakannya, hingga pada akhirnya semua saling mengerti dan mulai bergantian bahkan bermain bersama-sama. Yang saat itu sering kami lakukan dengan computer baru kami adalah bermain game tentunya, untuk anak seumuran kami saat itu hanyalah game yang membuat betah seharian didepan komputer, tidak hanya itu, aku sering latihan mengetik di MS Word, berhubung aku mewarisi bakat dari ayah ku yaitu menulis, maka puisi-puisi yang berhasil aku ciptakan mulai ku salin dikomputer itu.
Ketika aku duduk dibangku SMP, aku mulai dikenalkan oleh guru TIK ku tentang internet. Karena dirumah ku belum terhubung dengan jaringan internet, seringkali aku bersama kedua teman sekolah ku sepakat pergi ke Warnet (Warung Internet) untuk mengetahui apa saja yang ada “didalam” internet. Ku akui, lebih banyak mencari hiburan dari pada ilmu pengetahuan ketika menggunakan internet. Setelah selesai mengerjakan tugas dari sekolah, kerap kali aku dan teman ku yang kala itu sudah mengenal dunia maya “Friendster” dengan rajin mengotak-ngatik akun sosial kami itu. Tidak lupa pula aku juga sering searching tentang puisi-puisi karya WS Rendra, Chairil Anwar, dan penulis lainnya yang kemudian membuatku semakin antusias melatih bakat ku.
Mungkin hanya itu yang bisa aku ceritakan tentang pengalaman saat aku mulai mengenal komputer dan internet. Tidak begitu menarik, tapi yang jelas aku punya cerita. Bagaimana cerita mu ???? 

AKU..

Tentang Aku….
Entah senja…..entah ketika jingga menyeruak…..Entah kapan aku persis keluar mengahadap dunia, tidak pernah sepenuhnya aku tau dan aku tanyakan kepada orang tua ku. Yang jelas tanggal itu, hari itu, aku tau. Rabu, 11 Januari 1995. Suci Widiasih, nama itu yang melekat hingga kini. Aku lahir dari rahim seorang wanita luar biasa, dan suaminya yang tangguh, Lismawati dan Suprihanto, dua sijoli yang teramat sangat istimewa untuk ku dan ke-4 saudara perempuanku tentunya. Aku lahir disebuah kota kecil pada tahun itu, Batam. Tapi aku tumbuh disebuah kota yang kecil namun besar saat ini, Batam.
Aku putri ke tiga dari lima bersaudara dan kesemuanya perempuan, buah cinta ayah dan ibu kami, kakak tertua ku bernama Ratih Ekha Wardhani, ayah ku membiasakan kami menyebut kakak dengan sebutan “Mbak”, Mbak atih biasa kami memanggilnya. Lalu kakak ku yang urutannya tepat berada diatas ku, Dwi Ananda Putri, Mbak putri sebutan untuk adik-adiknya, tetapi tetap membahasakan dirinya “adek” jika berbicara dengan orang tua ku dan juga Mbak atih. Selanjutnya adik yang urutannya tepat berada dibawah ku bernama Bening Asa Firdaus Tia. Dan si bungsu bernama Zakia Tulrizki.
Aku melawati masa kanak-kanak di TK Miftahul Hasanah, Batam. Dan mulai merasakan asam garam bangku sekolah di SDN 002 Nongsa, Batam. Lalu melanjutkan sekolah menengah pertama di salah satu SMP favorite dikotaku, SMPN 12 Batam. Setelah tiga tahun megenyam “bangku” SMP, aku dinyatakan lulus dan melanjutkan sekolah disebuah SMA RSBI pada saat itu, SMAN 03 Batam.
Saat ini aku sedang menjalankan studi di sebuah Universitas pencetak generasi unggul. Universitas Pendidikan Indonesia. Aku berhasil diterima tepat dijurusan Psikologi UPI pada tahun 2013 melalui jalur SNMPTN Undangan. Kota kembang Bandung akan menjadi saksi bisu namun tidak buta dan tuli untuk menyaksikan dan mendengarkan kisah ku tepat berada diantara langit dan tanahnya. Bermimpilah maka Tuhan akan memeluk mimpi-mimpi mu (Andrea Hirata).

Bandung, 26 November 2013
21:34, Selasa Malam.